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Magnetic Pages Article  |  1994-04-06  |  8KB  |  134 lines

  1. MPARTICLE
  2.  LURE OF THE TEMPTRESS
  3. J Zun
  4. chst  zieht man  solange an  der Fackel,  bis sie  in das benachbarteJ Bett  f
  5. llt und dieses in Brand setzt. Wenige Sekunden sp
  6. ter betritt einJ schlechtgelaunter  Skrolw
  7. chter  die  Bildfl
  8. che,  an  dem  man nat
  9. rlichJ geradewegs  vorbeistolziert. Vor  der Zelle  versperrt und verriegelt manJ nun  die T
  10. r, damit der Skorl gar erst nicht auf Dumme Gedanken kommt. ImJ n
  11. chsten  Raum l
  12. t man das Messer (auf dem Fa
  13. ) und die Flasche (vor demJ Sack)  mitgehen. Jetzt  nach rechts  zum Gefangenen  und die LederfesselnJ mit  Hilfe des gefundenen  Schneideger
  14. ts zertrennen. Anschlie
  15. end wiederJ das  Fa
  16.  betrachten. Ratpouch  gibt man nun  die Flasche, die er umgehendJ mit  dem Hahn  benutzt. Den  edlen Honigwein  (Met) 
  17. t  man nun demJ H
  18. ftling,  der vor  der Zelle  an der  Wand h
  19. ngt.  Das Getr
  20. nk macht ihnJ sogleich  gespr
  21. chig  und  er  verr
  22. t  mit  gel
  23. ster  Zunge, da
  24.  sich dieJ gegen
  25. berliegende  Wand  mit  Ratpouchs  Hilfe  bestimmt eindr
  26. cken l
  27. t.J Nach  dieser Aktion  findet man  sich in  der stinkenden Kanalisation undJ kurze  Zeit  sp
  28. ter  sogar  in  Turnvale  wieder.  Die erste UnterhaltungJ sollte  man mit Luther, dem Schmied f
  29. hren. Danach macht man sich auf dieJ Suche  nach  Mallin,  der  nach einigen 
  30. berzeugungsversuchen schlie
  31. lichJ bereit  ist, seinen kostbaren, goldenen Metallbarren zu entbehren. DiesenJ bringt  man  zum  Kr
  32. mer  Ewan,  der  sein kleines Gesch
  33. ft am MarktplatzJ er
  34. ffnet  hat. F
  35. r  den Goldbarren  erh
  36. lt man  nun eine Silberkette, dieJ f
  37. r  Nelli in der  Elsterschenke von unsch
  38. tzbaren  Wert ist. Als Zeichen
  39. J ihrer  Dankbarkeit  bekommt  man  von  ihr eine mysteri
  40. se Flasche. DieseJ bringt  man nat
  41. rlich sofort zum Schmid, der den k
  42. stlichen Inhalt gierigJ verschlingt.  Anschlie
  43. end macht  man sich  zu den  hinterh
  44. ltigen MorkusJ (Elsterschenke)   auf,  aus  dem  sich  nur  durch  Korruption  wertvolleJ Informationen   herauspressen   lassen.   Luther   ist   nun   auch  vielJ kooperativer,  denn er  verr
  45. t nun  ein wichtiges  Codewort, das man GrubJ (der  unscheinbare Penner) mitteilt. Den nun erhaltenes Dietrich gibt manJ Ratpouch  und  danach  l
  46. t  man  ihn  die T
  47. r am Marktplatz 
  48. ffnen (erstJ betrachten!).  Der n
  49. chste Schritt f
  50. hrt  zu der zwielichtigen Kneipe ZUMJ HENKER  und  man  f
  51. hrt  ein  ungezwungenes  Gespr
  52. ch  mit der Wirtin aufJ Taidght  an. Daraufhin  kramt sie  sein Tagesbuch  heraus, das man sofortJ unter  die  Lupe  nehmen  sollte.  In  der Schmiede verbleibt man nun dasJ Pulverfa
  53.   seinem Inventar  ein und  kehrt zur
  54. ck  zu Taidghts Haus. HierJ erweist  sich Ratpouch wieder  einmal als hilfreicher  T
  55. rknacker und manJ kann  seelenruhig  die  Apparatur  in  Augenschein nehmen. Beim genauerenJ Hinsehen  entdeckt  man  einen  
  56. lbrenner,  den  man  mit  dem  Pulverfa
  57. J entz
  58. ndet.  Danach stellt man  die Flasche unter  den Hahn und sobald manJ die  Fl
  59. ssigkeit abgef
  60. llt hat, kratzt man  besser die Kurve. Nun schnellJ zur  Mittelstra
  61. e und den  Zaubertrank herunterkippen. Man  nimmt nun dasJ Aussehen  von Selena an und kann ungecshoren die Wachen passieren. DanachJ erteilt  man den  W
  62. chter den  Befehl, Goewin  freizulassen. Jetzt wiederJ die  Beine in die  Hand nehmen und  bl
  63. dsinnig in der Gegend herumlaufen.J Nachdem  man  sich  zur
  64. ckverwandelt  hat,  sollte  man mit Goewin in der
  65. J Apotheke  Kontakt aufnehmen. Ist dieses  informative GEspr
  66. ch beendet, soJ kann  man sich anderen Aufgaben widmen und sich auf die Suche nach MallinJ machen.  Er zeigt sich von der spendablen Seite. Man erh
  67. lt von ihm einenJ uralten  Schinken mit dem M
  68. nche mehr  anfangen k
  69. nnen, als der diebischeJ Morkus.  Toby packt nun die au
  70. ergew
  71. hnlichsten Geschichten aus, die sichJ vorwiegend  um einen drachen und ein  Zaubermittel drehen. Das Rezept f
  72. rJ dieses  Getr
  73. nk sollte  man sich  unbedingt merken.  Also ab zur ApothekeJ und   Geowin  um  die   Zubereitung  des  Tranks   bitten.  Da  aber  dasJ h
  74. chstgiftige  Kuhkraut  fehlt,  kann  man  ersteinmal  den Schmied einenJ Besuch  abstatten.  Von  der  alten  Quasselstrippe  verlangt man nun dasJ unn
  75. tze  Gew
  76. chs, das man sich schlie
  77. lich  und endlich aus dem VorgartenJ stehlen  mu
  78. . Das Kuhkraut vertraut man nun  Goewin an und geht danach zuJ Ultra  in  die  Gastst
  79. tte  zum  Henker.  Ein kleines Gespr
  80. re jetztJ angebracht.    In   der   Zwischenzeit   hat   Goewin   den   ZaubertrankJ zusammengemixt  und man kann ihn dankend entgegennehmen. Ultra verr
  81. t nunJ bei  einer zweiten Unterhaltung  die Namen der  beiden Wasserspeier. WennJ man  mit  einem  dieser  nassen  Gesellen  spricht,  erf
  82. hrt man, da
  83.  dasJ Wehrtor  nur  mit  Hilfe  einer  Frau  zu  
  84. ffnen ist. Kein Problem, dennJ Goewin   steht  ohnehin  noch  tief  in  der  Schuld  des  unfreiwilligenJ Heldens..  Man verabredet sich mit ihr  bei den Wasserspeiern und sorichtJ mit  der ahnungslosen  Dame. Das  Tor 
  85. ffnet  sich. In  der EingangshalleJ zieht  man an beiden  Sch
  86. deln und die  n
  87. chste T
  88. r ist  ge
  89. ffnet. In derJ gr
  90. nen   H
  91. hle   angekommen,   gibt   man   Goewin  den  Befehl,  in  die
  92. J Eingangshalle  zu  gehen  und  an  den  linken  Sch
  93. del zu ziehen. In derJ blauen  H
  94. hle soll sie sich zuerst am  rechten Sch
  95. del und dann am linkenJ Sch
  96. del  zu schaffen machen.  Jetzt soll Goewin  die gr
  97. hle betretenJ und  den rechten Sch
  98. del  bearbeiten. Nun w
  99. re  es ratsam, abzuspeichern,J da  eine Actionsequenz folgen wird. In  der n
  100. chsten H
  101. hle k
  102. mpft man mitJ dem  W
  103. chter und  nachdem ihr  ihn schlie
  104. lich  besiegt habt,  trifft manJ links  auf den Drachen. Jetzt  sollte man den Trank  benutzen und mit ihmJ in  Befehlsform sprechen.  Man erh
  105. lt  von ihm  das Auge von Gethryn. AufJ den  R
  106. ckweg einfach immer am linken  Sch
  107. del ziehen. Auf diesem Weg kannJ man  das Labyrinth bald hinter sich  lassen und Mallin besuchen, der 
  108. berJ ads  seltsame  Verhalten  einer  Wache  berichtet.  Nun betritt man EwansJ Kr
  109. merladen  und wartet darauf, da
  110.  die besagte Wache erscheint. Wenn derJ Skorl  schlie
  111. lich auftaucht,  schaut man  durch das  Fenster und lauschtJ and
  112. chtig  der skurrilen Unterhaltung. Danach spricht man wieder mit EwanJ und  darf an  seiner Stelle  in das  Fa
  113. , das  eine Freikarte  ins Schlo
  114. J darstellt.  Dort angekommen speichert man wieder sicherheitshalber ab. InJ der  K
  115. che kann  man sich  durch den  ekligen Kadaver geh
  116. rig den AppetitJ verderben.  Totzdem sollte man das Fett  und die danebenh
  117. ngende Zange anJ sich  nehmen. Nach einem ausgiebigen Gespr
  118. ch mit dem Diener Minnow, kannJ man   ihn  davon  
  119. berzeugen,  da
  120.    er  dem  W
  121. chter  eine  entscheideneJ Information  zukommen lassen  soll (es  befindet sich  jemand im Keller!)J Jetzt  mu
  122.  man schnell das  linke, obere Fa
  123.  anschauen  und die Zange mitJ Spundzapfen  benutzen.  Anschlie
  124. end  rasch  hinter  dem  rechten Pfeiler
  125. J verstecken.  Dort wartet man  darauf, da
  126.  sich  der gierige W
  127. chter unterJ den  Weinstrahl wirft. Nun geht man in die Halle der Skorls und dann ganzJ nach  rechts in den Raum mit der Winde. Hier benutzt man das Fett mit demJ Hebel  und gibt Minnow den Befehl ebenfalls  in den Raum zu kommen und anJ dem  Hebel zu ziehen. In der Zwischenzeit  bet
  128. tigt man die Winde und dieJ Zugbr
  129. cke  wird  heruntergelassen.  Auf  in  den  Raum zwischen Halle undJ K
  130. che.  Dort  geht  man  zuerst  nach  oben  und danach nach rechts. HierJ nocheinmal  zwischenspeichern. Die  n
  131. chste Treppe,  die nach oben f
  132. hrt,J zieht  einen Kampf mit einem W
  133. chter nach sich und im letzten Raum spielt0 sich praktisch alles automatisch ab. Geschafft!
  134.